
任何新媒体的基本词汇都是从其前身继承而来的。以早期的电视为例,当时很多节目实际上都是用胶片录制的广播节目。新媒体的成功取决于其自身词汇的发展,将自己与早期的范例区分开来。
在Vision Pro的案例中,它与上一代产品的关联再明显不过了。苹果内容战略的一个主要部分是能够在耳机上运行iPadOS应用程序。在搜索visionOS App Store时,用户可以选择专为平台开发的内容和为平板电脑创建的内容。这与苹果公司开发Mac App Store的方法类似,该应用商店同时吸纳了iOS和ipad应用。
虽然对于第一代产品来说,600款“优化”应用的数量已经够多了,但ipad内容的可用性确实支持了基本内容,并为开发者提供了额外的时间来定制一些内容,而YouTube等大公司则在为自己的目标喋喋叨。至于什么构成了“优化”,我们谈论的是一个广泛的范围。这可能意味着简单地改变用户体验,以反映Vision Pro的手部追踪功能。它也可能意味着更具沉浸感的东西。
如果你没有看完上周的6000字评论,我能理解,所以这里有一点TL;DR: Vision Pro的生死取决于开发人员。正如我之前提到的,第一代iPhone无疑是一款革命性的硬件产品,但iPhone 3G的App Store才是真正让整个行业大开眼界的。在这一点上,我们都从根本上理解硬件平台的好坏取决于它的内容,而苹果只有通过向开发者开放智能手机才能真正展示它的能力。
在Vision Pro目前的状态下,真正的沉浸式体验很少。这并不奇怪,真的。虽然从某种程度上说,开发已经开放了几个月,但我相信很多人都在等待发布,以衡量公众和他们的开发者的真正兴趣。
这并不是说目前的产品中没有沉浸感。首先,它在环境方面做得很好——这是visionOS的核心功能,可以作为一种沉浸式桌面壁纸,让你置身于月球、沙漠或火山边缘。与此同时,体验恐龙做了一个很好的工作,利用史前星球团队的知识来创建Vision Pro最引人注目的演示之一。这样的内容展示了未来开发者可以利用的潜力。
然而,这款设备最初的创意瓶颈之一,是苹果最初选择把重点放在哪里。在我的评论中,我强调了“无限桌面”的概念,这是对“无限画布”一词的演绎,它触及了蒂姆·库克从第一天起就推动的“空间计算”体验的核心。从本质上讲,苹果公司将这款设备视为几十年前从Mac开始的旅程的下一步。目前,它的设计目的是与台式机和笔记本电脑配合使用,但很容易想象未来(如果事情按照公司希望的方式发展的话)苹果的主要个人电脑是你戴在脸上的。
在去年的WWDC上,这一举措令许多人感到意外。我怀疑这也让很多粉丝感到失望。360度的桌面很吸引人,但从某种意义上说,它几乎是一种形式因素的商品化,几十年来,我们一直把它作为娱乐的未来。这种推动的很大一部分是显而易见的:第一代产品的价格是3500美元。企业的财力比消费者雄厚得多。你如何向他们推销产品?
培训应用程序是一个很大的部分。如果一家公司相信以后可以在员工培训上省钱,它会很乐意支付前期费用。渲染也是一个方面——看看像JigSpace这样的应用程序作为实时3D建模的一个例子。想象一下,例如,在3D设计软件中构建一辆汽车的3D渲染,导出它,然后就可以在它周围走动了。第三个关键点是生产力。这就是空间计算的由来。这意味着像微软Word这样的产品和思维导图这样的应用程序,它们传统上受PC显示器的限制。
娱乐也在这里,但从目前的形式来看,它在很大程度上次于visionOS。从产品名称中可以找到部分答案。考虑到苹果目前的产品线结构,“Vision Pro”意味着未来会有一款“Apple Vision”——也就是说,一款售价远低于3500美元的耳机。如果你对硬件有所了解,你就会知道第一代产品需要多少研发成本,以及小规模制造成本。在规模扩大之前,4K眼显示器等尖端组件的生产成本将大幅降低。
所以,你把产品定位为高端产品,然后卖给企业。游戏和电影之所以存在,是因为它们不可能不存在。“工作机器”的概念已经不像几十年前那样存在了。不管是好是坏,iPhone在模糊这条界线方面发挥了巨大作用,让这台生产力机器成为了自己的分心设备。如果你出差时带着你的工作笔记本电脑,很有可能你会在某个时候打开Netflix。
也许在更容易上手的版本中,苹果会在沉浸式娱乐方面发挥更大的作用。目前,许多体验都是在虚拟大屏幕上播放的ipad应用,而不是利用沉浸感和手部追踪的方式,这在之前的媒体中是无法复制的。目前看来,苹果不希望人们称Vision Pro为“VR”是有原因的。
今天早上,我玩了几轮Synth Riders。如果这个名字听起来很熟悉,那是因为它也可以在meta Quest上使用-这是一个足够简单的移植。事实上,许多最初的沉浸式娱乐体验很可能会走这条路。如果你已经在开发VR,为什么不进军这个新兴市场呢?《Synth Riders》是一款与《Rock Band》并无本质区别的节奏游戏,在这款游戏中,玩家的手(游戏邦注:在元任务中是控制器)控制着两个球体,当玩家根据合成波的节奏正确移动它们时,它们就会获得分数。
我发现它令人着迷。这也是我最接近于在设备上使用健身应用的一次。这是由于耳机的重量,价格和那该死的电池组的限制。Vision Pro并不是为你设计的,让你跳来跳去,大汗淋漓。然而,对于一家通过Apple Watch和Fitness+应用专注于这一领域的公司来说,这确实是一个盲点。也许苹果会减轻重量,找到更易于管理的电池解决方案?同样,我们在Vision Pro上的许多对话都非常关注第一代驼峰。
然而,最终,更广泛的消费者吸引力将取决于两个关键因素:1)降低成本;2)内容。两者都将决定未来设备的主流吸引力,无论苹果目前是否认识到这一点,娱乐和健身都将在这一过程中发挥关键作用。